宇宙船の役立たずロン毛に代わってヘルプみたいなものを。
ステータス †
- HP
- ・HPが減少した状態でダンジョンから帰還した場合、休憩して全回復するまでは再出撃できない。
・ただし、休憩が必要なのは基本HPが減少して帰還した場合に限る為、最大HP補正が付いた武具やスキルを装備しておけば、その分休憩に要する時間が減る。
例)基本HP100+サバイバル補助Lv1(最大HP+40)=最大HP140で探索終了時に現在HP100以上だった場合、休憩は必要なくなる。
- MP
- ・同上。
・良くも悪くも探索時間に応じて節約する為、魔法使いが探索開始直後に魔法を乱発して役立たずになるような事はない。
- 力&攻撃力
- ・力に武器性能を加えたものが攻撃力になる。基本的には、攻撃力-防御力/2(±ランダム幅)が最終ダメージとなる模様?
- 体力&防御力
- ・体力に防具性能を加えたものが防御力になる。
- 素早さ
- ・素早さの高さに応じて、戦闘開始or行動発動後~行動開始までに要する時間を短縮される。
・素早さ強化による行動速度の上昇は減速増加していく為、元の素早さが低いほど上昇の恩恵は大きくなる。
・その為、序盤は素早さ成長値が4の盗賊で少しLvを上げるだけで、物理魔法職問わず、目に見えて手数が増えるはず。
- 攻撃速度&詠唱速度
- ・攻撃速度(魔法の場合は詠唱速度)の高さに応じて行動開始から行動発動までに要する時間が短縮される。
・素早さの影響はなく、また攻撃速度にLvUPによる成長はない為、完全に装備や使用スキルに依存する。
・詠唱速度はLvUPによって成長していくが、各スキルに設定されている詠唱時間にも依存する。
- 魔力
- ・魔力は魔法によって異なる倍率で魔法ダメージを高める。(炎系:高倍率 雷系:中倍率 氷系:低倍率)
・またファイアーエンチャントやそれがデフォルトで付与されている武器の追加魔法dmgにも、武器使用者の魔力が反映される。
- 精神力&魔法防御
- ・精神力はヒールの回復量に影響する他、魔法防御にも影響する。精神力÷4=基礎魔法防御(小数点以下切捨て)
・魔法防御は魔法ダメージを軽減させ、純粋に魔法ダメージ-魔法防御が最終ダメージになる模様。
- 回避率
- ・LvUPによる成長はなく、装備による補正か、忍者の職業ボーナスでのみ上昇する。
- クリティカル&クリティカル回避
- ・その名の通り、クリティカル(以下、クリ)率とクリ回避率。
・両者共にLvUPによる成長はなく、装備による補正でのみ上昇する。
・クリ発生時は攻撃力を2倍にし、クリ回避(耐久力)は被クリ率を下げる。
・また、装備のクリ耐久力は恐らく=クリ回避で、クリdmgを軽減するものではない。何故名称が分かれているかは不明。
- スタン耐性&スロウ耐性
- ・両者共にそれぞれの状態異常発生率を下げる。
状態異常 †
- 毒
- ・武器やスキルのよって生じる、行動発動後にダメージが生じる効果。ダメージの計算式は不明。
・時間経過かディスペルによって解除される他、戦闘終了時にも解除される。
- スタン
- ・主に雷系魔法によって生じる、行動状態を行動終了直後までリセットされる感電効果。
・非常に強力な効果であり、序盤から敵味方問わず猛威を振るう。
- スロウ
- ・主に氷系魔法によって生じる、全行動の速さを遅延させると同時に連続攻撃を単発攻撃に抑制してしまう凍結効果。
・余り実感が湧かないが、長期戦になると確実に行動頻度が減る。
・時間経過か戦闘終了時に解除される。
武具 †
- 武器
- ・短剣、剣、大剣、斧、杖、素手の射程は前衛→前衛。
・槍、ハルバード、弓、手裏剣の射程は後衛→後衛で、上記武器とは違い、一部の魔物が持つスキルによる物理反射ダメージを回避できる。
・ただし、弓等による遠隔攻撃でも回避&カウンターやアイスカウンターは敵味方関係なく射程を問わずに発動する。
・職業やモンスターによって装備可能な種類が限定されるが、「○○装備」といった装備制限解除スキルを持たせる事で、誰でもそれに準じた武器を装備可能になる。
・例外として、短剣、杖、忍者専用武器の制限解除スキルは現在ない。
- 防具
- ・防具の材質には鉄、軽鉄、皮、布、魔法布、忍者専用の6種類があり、職業やモンスターによって装備できる種類が限定される。
・武器とは違い、スキルによって装備制限を解除できない。
- アクセサリ
- ・盾、兜、帽子、手袋、足防具、靴、リング、左手用剣、忍者専用といった種類がある。
・防具と同様、装備制限解除スキルはない為、装備可能種は職業やモンスターに依存する。
・例外として、盾には制限解除スキルがある。
・盾固有のステータスである盾回避力は盾による防御発生確率で、盾防御力は盾防御が発生した時に軽減するダメージ量。